csütörtök, május 16, 2024

gameloft kolozsvár 2010-2024

Felröppent a hír, hogy bezár a kolozsvári Gameloft iroda. Bár én már vagy 8 éve (2016 áprilisától) nem dolgoztam ott, azért valamennyire mégis rosszul esik ez a dolog. Pedig akár lehetnék kárörvendő is, meg "ugye megmondtam", de mégsem vagyok boldog. Pedig nem hiszem, hogy valaha is visszamentem volna, még a tudatalattim sem hitte el, hogy egyszer még újra egy jó hellyé válhat a cég ahol érdekes dolgokon lehet dolgozni. Annyi a szerencsém, hogy elkaptam a kolozsvári aranykort és mivel az első cég volt ahol dolgoztam, egy elég atipikus bevezetést kaptam a céges világba, ami talán a hasznomra vált később. Talán nem.

Azt hiszem, az általános következtetésektől el fogok most tekinteni, mert hát inkább olyan dolgokat tanultam, amelyek némileg rombolják azt az idealizált világot amit a cégek próbálnak terjeszteni magukról. Persze, mindenhol szürkébb a valóság mint ami a prospektusban van, néhol persze az van, hogy a prospektus túloz nagyon, nem lehet utolérni, néhol meg a valóság a nagyon fekete, itt azért nagyon sokat jelentett az, hogy az emberek igazán szerették amit csináltak és együtt könnyebb túllépni a szar dolgokon.

Szóval inkább leírom azt, hogy miken dolgoztam.

Én azon kevesek (talán 8 ember) egyike voltam, aki ott volt a stúdió nyitásánál, 2010-ben. Éppen Románia legjobb egyeteméről (most, akkoriban nem voltak ezek a listázások annyira témában, vagy csak én nem tudtam róla) jöttem el, igen szar szájízzel. Ehhez képest játékokon dolgozni és rendesebben megfizetve lenni maga volt a mennyország. Először az volta a dolgom, hogy a NOVA ipades verzióját (ami már nagy felbontású volt) visszaportoljam a iphone-os verzióba, ami szintén nagyon akarta támogatni az éppen megjelenő iphone 4-es nagy felbontását. Hát, eltartott ez egy darabig, de összejött, persze a grafikában volt segítségem. Aztán beraktak a bukaresti fejlesztésű NOVA2-re valami bluetoothos hálózati cuccot írni (ezt teljesen el is felejtettem, míg rá nem jöttem, hogy a mobygameson van érte kreditem), ez egyébként egész jól ment, emlékszem, mindenki mindig szidta a bluetoothot, de akkoriban iphone-on egészen jól ment a dolog. Aztán ha már volt némi tapasztalatom a NOVA2-vel, akkor egy update-t is kellett gyártsak hozzá, amelyben vásárolni lehetett két új multiplayer pályát (amit persze nem én készítettem, hanem a profi modellezőink Kolozsváron) és kijavítottam egy csomó bugot is, amelyek benne maradtak a végső nagy hajrá közben. Emlékszem, vagy 15 buildet kellett leadni amíg meg nem unták, hogy velem fixáltassák meg az összes bugot ami a játékban maradt, már az elsőben megcsináltam mindent ami eredetileg a feladatom lett volna (a két új pálya integrálása, az új menük, fizetés integrálás, ez-az). Jó, néha fixáltam bugot úgy is, hogy befejezhetetlenné vált a játék, de hát nem tehettem róla, egyszer se játszottam végig és hát elég nagy spagetti volt az egész. Azért sokat tanultam belőle persze.

Ez kb. az első 6-8 hónap volt. Aztán volt egy rövid ismerkedés a 3DS devkittel, de utána eldőlt, hogy megkapja a kolozsvári stúdió az Asphalt 6 portolását PS Vita-ra, persze más néven, ja és a VITA megjelenésére el kellett készülni (azaz launch title voltunk). Elég mély víz volt, én csak a közepén kerültem bele a projektbe, csak a maradékot kaptam programozni, szóval jó sok interfészt írtam, meg némi hálózatokat, meg fene tudja még mit. Mondjuk gyakran volt olyan, hogy megindult egy bug, hogy hibás érték jelenik meg, nosza javítsam ki. Persze a hibás eredmény azért íródott ki, mert hibás volt a számítás mögötte, de ha már úgyis én kell kijavítsam a bugot, akkor letisztázhatnám, hogy mit és miért kéne ott kiszámolni. Emlékszem olyan bugok voltak az eredeti kódban, hogy kis szerencsével egy-két kör után ki lehetett maxolni az autódat, annyi pénzt össze lehetett szedni. Hiába, a szorzók nagyon mocsok kis dolgok tudnak lenni. :)

Aztán elkezdtünk egy stratégiai játékon dolgozni, itt mivel már az elejétől ott voltam, megkaptam a mesterséges intelligenciát. Ez jó volt, nagyon poénosak a mesterséges intelligencia bugok, aztán amikor már kezd játékszerűvé lenni a dolog, egészen érdekes is tud lenni. Aztán amikor már jól ment a dolog, puff, átraktak a bukaresti nagy projektre, a The Dark Knight Risesra. Úgy emlékszem, én voltam kb. a 15. programozó és még utánam is jött néhány ember. Én az utolsó 4 hónapban dolgoztam rajta, Bukarestben laktam, néha egy harkovi lakótárssal, aki valami hálózatos projekten dolgozott itt. Na, ez már nagyon söprögető munka volt, minden szart csináltam ami senkinek sem kellett. Viszont itt kezdtem sok hang integrálási feladatot kapni, amire rá kellett jönnöm, hogy nagyon élveztem. A hangok azért szoktak a végén integrálódni egy játékba, mert általában végleges animációkhoz szokás hangot gyártani és az animációk csak a végén válnak véglegessé. Viszont akkor aztán nagyon sok jön. Azért tök jó volt, úgy játszani a játékot, hogy egyetlen effektus hallatszik és azt nézem, hogy jókor szólal-e meg, jól áll-e meg és indul-e újra. Ja, meg interfészt és fizetős dolgokon is dolgoztam, ez már tényleg az én keresztem lett, pedig soha nem kértem. :) Egyébként egész jó kis játék lett ez, talán mobilokban az egyik igazi AAA játék volt abban az időben, azt hiszem, vagy 60-an dolgoztunk rajta. Ráadásul megismerkedtem egy budapesti designer sráccal, aki aztán visszament Budapestre mert ott is nyitott stúdiót a Gameloft, amit már rég be is zárt. Az a 4 hónap kb. arról szólt, hogy vagy dolgoztam, vagy söröztem ezzel a sráccal (néha már az úton megkezdtük, egész be a Győzelem térig, néha busszal bementünk a régi központba és ott egy kis kocsmában, ahol 100 féle sört lehetett inni variálgattuk a búzasöröket az ipákkal és belga gyümölcsös cuccokkal, ekkor már Pesten megkezdődött a kézműves sör forradalom, de nálunk még nem híre-hamva se volt), vagy aludtam. Néha meglátogatott E hétvégenként, akkor nem dolgoztam.

Amikor véget ért a betmen játék, ősszel megnéztük a moziban és láttuk, hogy még arra sem voltak hajlandóak, hogy elmondják nekünk, hogy ki lesz az igazi főellenség (gondolom nem írok le nagy titkot, hogy Selina az, nem Bane, féltek, hogy kiszivárogtatjuk a nagy csavart a végén). Én egyébként semmit sem láttam a film készítőivel történő kommunikációról, csak néha nézegettem, hogy milyen fura pályák jelentek meg, ilyen hülyeséget tuti csak a filmből meríthettek. Szerintem ki is dobták az érdekesebb dolgokat a végső játékból, bár ezt se játszottam végig soha, azért a szerkesztőben végig kellett kolbászolni minden pályát, amikor rakosgattam be a pályaelemek hangjait.

Aztán amikor visszajöttem Kolozsvárra, a stratégiai játék már szinte kész volt, de rájött a vezetőség, hogy Clash of Clans klónt kéne gyártani. Én megint csak sokadik programozó lettem a projekten, de szerencsére aki átvette a mesterséges intelligenciát tőlem, az el is ment nemsokára, szóval miután ő átírta azt amit én csináltam, én harmadjára átírtam azt amit ő csinált. Elég nagy katyvasz lett belőle, ráadásul odatettek, hogy az útkeresést egy harmadik ember írja, aki nagyjából az egyik első programozó volt a projekten és válogathatott abban, hogy mit akar csinálni. Ebből még nagyobb katyvasz lett. De azért talán ez volt a legélvezetesebb projekt amin dolgoztam és itt végre elég sok mesterséges intelligenciát írtam (persze ez csak egy vicces megnevezés arra, hogy az ember külön rendszert ír az ifek menedzsmentjére, amelyek az animációkat pakolgatják egymás után). Meg hangot is integráltam, ez igazán vicces volt ebben az esetben, néha több tucat kis emberke mozog egyszerre, nem teljesen triviális, hogy ne legyen katyvasz belőle. Aztán egy év késéssel megjelent a Total Conquest és bár soha meg sem közelítette a másolt játék sikerét, azért azt hiszem elég sikeresnek számított a mi berkeinken belül is.

Viszont amikor már az updatelési fázisba ért a játék, egy idő után meguntam a szarevést és elhúztam a Garminhoz, ami egy tök jó hely volt, de egyszer még visszacsábítottak a Gamelofthoz azzal, hogy Witcher 3-at készítsünk telefonra. Nagyon pöpec kis játék volt az, amikor én becsatlakoztam, de ekkor is már sokadiknak érkeztem, mesterséges intelligencia már nem jutott, de jutott jó sok hálózatok meg fészbuk integrálás. A hálózatokkal az a baj, hogy a szerverek néha megadják magukat és olyankor persze a programozó rontott el valamit, nem a szervert kell újraindítani. Amikor már sokadszorra baszogattak olyan dolgok miatt, amelyekről nem tehetettem, leléptem megint (és utoljára). Mondjuk az is volt, hogy én annyira mesterséges intelligenciát akartam írni, hogy a hálózati rész is egy teljesen szabadon konfigurálható viselkedés fával implementáltam (amit a játék mesterséges intelligenciájából vettem át), de ez nem nagyon tetszett a bukaresti hálózatos programozóknak és elkezdtek mindenféle okot felhozni, amiért nem lesz ez így jó, amelyekre persze én tudtam volna megoldást találni és amúgy is mindig működtek a dolgok amiket csinálnom kellett, általában nem is szálltam el a megoldással, főként annyira nem amennyire sokan hajlamosak voltak, bár ez a behavior tree alapú hálózatkezelés azért kicsit unortodox volt, azt meg kell hagynom. Ez a játék végül Iron Blade néven jelent meg, de közben elveszítette a lelkét.

Ez után már nem készültek nagy játékok Kolozsváron, csak pár kisebb cucc, meg egyre inkább a többi stúdió munkájába kellett besegíteni, de ez azzal is járt, hogy megszűnt a túlórázás is.

Ezt az egészet így leírva, azt hiszem az egyik legfontosabb tanulság az, hogy akkor érdemes egy projektbe beszállni, amikor indul, utána már csak a szarevő melók jutnak és ezt eléggé alá is tudom írni. Persze igazán nagy cégeknél több projekt indul, könnyebb váltani, ha van hajlandóság rá minden oldalról. Én mindenesetre nagyon szerettem volna grafikát programozni, szerintem értettem is hozzá legalább annyira mint bárki más ott (tekintve a demós hátteremet is), de még csak közelébe sem kerültem (egyszer kaptam egy feladatot, de csak azért, mert aki a grafikát programozta nem tudta megoldani és nagyon nehéz is volt a létező rendszerben, a megoldás az volt, hogy kivettük a gondot okozó dolgot a játékmenetből, úgyis kifelé állt a rúdja). De aztán csináltam egy csomó olyan dolgot is, amiről nem gondoltam, hogy élvezni fogom, pl. a hangok, de igazából az a legvagányabb, amikor az ember látja, hogy az ő munkája is hozzátesz a projekt fejlődéséhez, még ha nem is ő csinál valamit, az egész projektet magáénak érzi. Aztán persze amikor rossz döntések születnek, akkor az ő szívében is forgatják a kést. Én ezt nem fogadtam el igazából, amikor mindig tovább és tovább mentem cégről cégre. De így megismertem egy csomó új embert, dolgoztam sokkal nehezebb feladatokon is, sokkal furább architektúrákon is, rájöttem, hogy nem csak a francia főnökök lehetnek párhuzamosak azzal ami a dolguk lenne, hanem a német meg az amerikaiak is. Állítsuk meg Brüsszelt. Meg Párizst. Meg Kansast. Meg Stuttgartot. Meg Kolozsvárt is. Egy percnyi tiszta kocsmazajt megér azért a Gameloft is.

Annyi még, hogy egy másik cégről sem fogok írni ebben a blogban, a többi hely ahol dolgoztam, sokkal kiegyensúlyozottabb volt, ugyanakkor sokkal unalmasabb is. Persze néha az unalom jó. Néha meg nem. Az biztos, hogy a Gameloftban az emberek voltak a legjobbak, szerencsére még most is jó haver vagyok jó néhányukkal, időnként még találkozunk is sörözni. Remélem ez még sokáig így marad.

Ja igen, és még egy valamit megtanultam. Bármilyen problémát meg tudok oldani, ha eleget dolgozom rajta. Talán ezért mertem belevágni a saját játék fejlesztésébe is, meg talán ezért is tart ilyen sokat. :) Na de egyszer vége lesz és akkor jó lesz. Vagy nem. :)

Nincsenek megjegyzések: