szombat, december 19, 2020

az játék előrehaladtáról

A tegnap végre megint tettem fel videót a játék előrehaladtáról. Ugyanis a játék halad előre, minden nap egy kicsit, illetve nem éppen minden nap, de azért szinte minden nap már. Illetve hétvégenként nem igazán, de egyelőre szeretném a hétvégéket lazításra fordítani, aztán majd eljön az ideje, amikor már nem engedhetem meg magamnak ezt, de mivel már ismerem azt az érzést amikor az ember hét napból hetet, naponta 16 órát dolgozik, próbálom minél távolabbra tolni ezt az időszakot.

Szóval ha már úgyis írni kell a blogba, akkor ezentúl fogok a játékról is írni, ha lesz új videó.

Szóval most az történt, hogy le akartam tesztelni a játékot egy kicsit nagyobb pályán, mint két homokozó és egy lépcső. Arra gondoltam, hogy a Quake-ből fogom az első pályát és voxelizálom és azon fogunk mászkálni. Ez működött is, ráadásul aránylag fájdalom mentesen és volt néhány flashback 12. osztályból, amikor szintén Quake pálya betöltőt írtam, ugyanazon dokumentum alapján mint amit most használtam. Gondoltam, húsz év elteltével illene egy kicsit tovább menni és nem csak a statikus geometriát betölteni, hanem a dinamikusat is, azaz a gombokat, ajtókat, platformokat és egyéb triggereket. A betöltéssel nem volt gond, a viselkedéssel azért volt egy kicsi, ugyanis lusta voltam megnézni az eredeti Quake kódban a viselkedésüket és egy csomó dolog amúgy is a Quake szkriptnyelvében van megoldva, a QuakeC-ben, ezt viszont megnéztem, mert néha módosítja az objektumok méretét és ilyenek. Ugyanakkor mivel a Quake koordinátarendszere sokkal finomabb az enyémnél (32 az alapegység, nálam 1, legalábbis ami a statikus geometriát jelenti), sok részlet elveszik a voxelizálásnál és néha egy-két nyílás bezárul aminek nyitva kéne lennie és a kis méretű dinamikus objektumok is néha a falakban maradnak, ezt lusta voltam automatikusan kijavítani, egyszerűbb volt kézzel egy kis offsetet hozzáadni a pozícióhoz. De ha lesznek komolyabb terveim a Quake fájlokkal, akkor majd persze jobban belemegyek ezekbe a dolgokba, voxeleket programozni elég fun amúgy is. Implementáltam a legtöbb pályaelemet (a teleportot nem, mert az volt saját, de olyan Star Trekes az enyém, ugyanis mindig kell két teleport pad legyen amelyek oda-vissza működnek, a Quake teleport csak egy irányba szól, majd erre is szükségem lesz).

A gond csak az, hogy amikor nincsenek fények, hanem csak ismétlődő textúrák az összes falon, akkor az ilyen nagyobb pályák már eléggé nehezen értelmezhetőek a szemnek, sokkal nehezebb a távolságokat érzékelni, szóval gondoltam mozgó textúrát kell tenni a falakra, de valami egyszerűet, szóval csak egy egyszerű színátmenetet tettem, amelyek X és Z tengelyek mentén a pozitív irányba haladnak. Szerintem ez most segít a mélység érzékelésén és a választott heppi színek jól is néznek ki (szerencsére most már könnyű szép palettákat vadászni az interneten, vagy csak az igény lett meg rá?).

Szóval így lett az új videó az eddigi leghosszabb, több mint 4 perc, pedig nem is mondtam el mindent amit akartam, sőt, az első felvételt tettem be, mert csak átlagos mennyiségűt keresem a szavakat. Viszont végigmászkálom benne az első Quake pályát. Legközelebb már ellenségek is lesznek benne, akik visszalőnek.

Egyébként már kezdtem gondolkodni a következő játékon és jelenleg az van, hogy Myst klónt írok majd amibe pont beleillik majd ez a fajta shader a falakra. Ugye a következő játékok már minél több kódot kéne felhasználjanak abból amit eddig írtam. Ott nem lesznek ellenségek, csak furfangos pályák, furfangos ajtók és gombok és robotok amik csatangolnak majd és...

Reméljük lesz következő játék.

Nincsenek megjegyzések: