péntek, július 22, 2022

az játék előrehaladottáról

Megint tettem fel vidiót a játékról.

Most nem csináltam valami nagy dolgot, bár azért valamennyire látványos. Már persze a bugfixek után, mert megfixáltam a lightmap generálást és okosítottam is rajta elég sokat, mostmár nem számol mindig mindent újra, ha változnak a látható fények a láthatósági számítások nyomán, csak az új fényt számolja újra.

Amiről a vidió szól az az, hogy megírtam, hogy skálázhatjuk a voxelek méretét ezentúl. Én eredetileg is akartam ilyesmit, de aztán az elején nem tettem bele, most meg amikor lassan kezdenek véget érni a grafikai kódolások (bár még speciális effektusok nincsenek, valószínűleg gyorsan összeütök valami részecskerendszert majd valamikor, de előbb megnézem, hátha van valami nyílt forrású dolog amit használhatnék, ha másra nem, legalább szerkesztésre) ideje volt megcsinálni, mert kicsit nagyocskák a voxelek ha egy az egyben visszük át őket a világ koordináta-rendszerébe, ugyebár 1 voxel 1 egység a koordinátarendszerben, azaz 1 méter. Mostmár a voxelek kisebb kockákká változtathatóak, viszont akkor a többi dolgot meg a voxelek méretének reciprokával kell növelni, hogy minden klappoljon, fizikában és renderelésben is. Kicsit már szétcsúszott a kód is, nincs már ennek nagyon könnyű megoldása, hogy csak egy helyen kéne változtatni, vannak olyan tárgyak amelyeknek a belső méreteit használom, másokat a vertex shaderben újraméretezek, szóval egyenként kellett mindent megírni. Nem is igazán fejeztem be, az megvan, hogy minden leskálázódott, de a visszaskálázást már csak a fagyira (meg a többi felvehető tárgyra, amelyek még nincsenek igazán) írtam meg, az ellenségek, most kis egérkék lehetnek, akik félnek lelépni a küszöbről. Na de most meg akartam lenni ezzel a vidióval, mert megint jön egy hét pihenés. :)

Legközelebb tuti nem jön ilyen hamar vidió, még megfixálom ezt a skálázást, utána meg jön a pályagenerálás. Utána viszont valószínűleg kénytelen leszek portolni az egészet windózra, mert a minimum gép amit becéloztam az egy windózos leptop és ki kell próbáljam, mennyit bír meg, hogy milyen bonyolult pályákat generálhatok, talán még egy kis optimalizálásra is időt kell majd szakítani. Sajnos ez a nyolcszoros sűrűség nem valószínű, hogy lehetséges lesz a végső verzióban, de 4x az jó volna. Igazából a preprocesszálásban van egy lépés, amikor kitöltöm a világ üres részét kockákkal, ami kicsit talán sokat próbálkozik egy optimális konfiguráció megtalálásával, ezt be kell majd gyorsítani, vagy kitrükközni valahogy, elvileg generálás közben is tudom valamennyire hol van az üres hely, mert üres téglatestekből rakok mindent össze, lehetne ezt is progresszívvé tenni, hogy először csak a látható helyeken menjen végig, de frászom van a progressziótól. :)

Pfujjj, még rengeteg meló van hátra...

Nincsenek megjegyzések: